【設計理念與特色】此次文學轉譯作品我們選擇James Joyce 的《Dubliners》中的《Eveline》改編為劇本殺遊戲。創作核心在於「文學轉譯的再創造」,將喬伊斯筆下那種極度壓抑、靜態的意識流心理活動,轉化為劇本殺中動態的博弈與懸疑敘事。
原作中角色的掙扎多半發生在腦海裡,甚至缺乏具體行動,因此在遊戲中,我們將這些抽象的心理狀態「具象化」為可觀測的線索,讓玩家透過質問、辯解與攻防,真切地體驗角色的兩難與心理壓迫。同時,原作雖然沒有強烈的外部衝突,但為了適應劇本殺的互動需求,我們引入一具身份不明的屍體作為開場事件,以死亡打破家庭的表面寧靜,迫使所有角色重新審視彼此的秘密與矛盾。
為了呈現 Eveline受到母親遺言與時代結構束縛的核心原因,我們設計了「Eveline的外婆」角色,作為母親意志的活體代言人,她口中反覆的叮囑與警告,將原本虛無的鬼魂轉化為遊戲中具體的對立力量。原作的結尾以 Eveline 在碼頭的癱瘓作結,彷彿宿命無解;而在我們的遊戲中,我們提供了「如果」的可能性,例如 Frank 的回頭守護,使玩家在體驗無力感之餘,也能透過角色行動探索打破命運的契機。
此外,我們之所以選擇將作品以中文呈現,主要是希望將這部優秀的英國文學作品帶入華語圈,讓中文使用者也能體驗其深刻的心理描寫與文學美感。劇本殺作為一種在華語圈逐漸流行的互動敘事形式,非常適合將文字轉化為行動與對話,透過中文的語境,更能讓玩家理解角色的情感衝突與道德掙扎,並在沉浸式體驗中進行自主探索。
我們認為《Eveline:塵埃與海》劇本殺是一場文學遊戲化的嘗試,通過擴增懸疑劇情、具象化心理線索,讓玩家不只是閱讀角色的故事,而是成為角色本身,親身體驗那段北牆碼頭的壓抑與糾結,並在遊戲機制下探索一絲遲來的自由與自主。
【AI 使用說明】
a) 使用哪些 AI 工具?
在構思與開發的過程中,我們主要使用了兩種生成式 AI 工具。第一類是大型語言模型(LLM),如 Google Gemini 與 ChatGPT,用於擴充劇本世界觀、協助分析角色心理、檢查線索邏輯。第二類是圖像生成模型 Nanobanana,用來生成遊戲中的關鍵證物圖片。
b) 如何與 AI 共/協作?
在討論整個劇本的大綱與架構時,我們將 AI 定位為「擴充者」與「具象化師」,協助我們把原作中抽象的意識流與心理活動轉化為可操作的遊戲概念,提供靈感與可能性。原作《Eveline》中角色的掙扎多半停留在內心意識流裡,難以直接呈現在劇本殺的互動機制中,因此我們會將相關段落輸入 AI,請它分析這些心理活動可能對應的實體線索,例如將「對母親承諾的束縛」轉化為母親留下的日記或刻有外婆名字的吊墜。透過這樣的轉譯方式,玩家不只是在閱讀角色的內心,而是能透過實物線索實際感受到角色承受的心理壓力。討論過後,小組成員分別撰寫角色劇本和時間線,再請 AI 進行文字上的潤飾與語氣調整,使文字更加流暢、符合劇本語境。最後,因為我們引入了原著以外的懸疑元素(凶殺案以及Frank 以Fred 的身份存在),所以後續利用 AI 模擬玩家視角,檢查線索之間的邏輯連貫性與推理難度,避免出現明顯漏洞,確保整個劇本既有遊戲性,又保留文學原作的深度與氛圍。
至於視覺素材,我們請AI 生成磨損的舊皮箱、刻有名字的吊墜,以及霧氣瀰漫的港口場景,幫助我們在物件、場景和角色形象上建立直觀參照,讓玩家更容易沉浸於故事情境中。也藉此解決了在現實中難以取得古董道具素材的問題,更降低了侵權風險。
c) 共/協作心得與檢討
實作過程中,我們發現 AI難以完全呈現 Joyce 筆下的「癱瘓」氛圍與現代主義碎片感,也無法自然掌握角色心理的微妙張力。舉例來說,初期嘗試讓 AI 擴充角色劇情時,Frank 的對白偏向現代化且熱血,缺少原作的壓迫感,因此每個角色的劇本仍由每位組員分別一一撰寫。而且,生成視覺素材時也需要多次校對,例如刻有名字的吊墜,文字細節常有問題。AI 雖然能提供創意與素材、幫助檢查邏輯漏洞,但故事的氛圍、角色內心的微妙情感,以及多角色間複雜的互動,仍然需要我們小組親自討論、撰寫和調整,確保每個細節都準確無誤。這個過程讓我們更深入理解原作的精緻結構,也確保劇本在遊戲中呈現出合理且完整的敘事。